Thách thức lớn nhất của Google Stadia với phát trực tuyến và đáp ứng mong đợi của game thủ

Thách thức lớn nhất của Google Stadia với phát trực tuyến và đáp ứng mong đợi của game thủ Khi nói đến chơi game trực tuyến, người dùng muốn có phản hồi ngay lập tức. Đây là cách Google Stadia đã tạo ra cái mà nó gọi là độ trễ âm.

Dan Patterson, Nhà sản xuất cao cấp của CNET và CBS News, đã nói chuyện với Majd Bakar, Google Stadia VP of Engineering, về thách thức lớn nhất của công ty: Độ trễ bằng không. Stadia, được phát hành công khai vào ngày 19 tháng 11 năm 2019, là dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây của Google. Cuộc phỏng vấn này, được thực hiện vào ngày 2 tháng 10 năm 2019, là phần cuối cùng của loạt bài gồm ba phần. Sau đây là bảng điểm chỉnh sửa cuộc trò chuyện của họ.

Majd Bakar: Thách thức lớn nhất là thực sự hiểu được cấu trúc liên kết mạng và cách bạn có thể phân phối các luồng theo cách hiệu quả nhất. Các game thủ, họ quan tâm rất nhiều về độ mượt của trò chơi, cách hình ảnh được hiển thị trên màn hình của họ, mà còn về khả năng phản ứng. Nếu tôi nhấn nút trên bộ điều khiển hoặc trên bàn phím, hành động cần phải có hiệu lực ngay lập tức.

Tạo vòng lặp chặt chẽ giữa đầu vào mà người dùng đang sử dụng và cách chúng tôi phản hồi và hiển thị nó cho người dùng là một trong những thách thức lớn nhất và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã giải quyết điều đó. Chúng tôi tạo ra cái mà chúng tôi gọi là độ trễ âm. Nó cho phép chúng tôi tạo một bộ đệm để trò chơi có thể phản ứng với người dùng và điều đó phù hợp với độ trễ mà bạn có trên mạng.

Nền tảng đám mây của Google: Hướng dẫn của người trong cuộc (PDF miễn phí) (TechRepublic)

Điều duy nhất chúng ta không thể giải quyết là tốc độ ánh sáng. Chúng tôi vẫn phải gửi các điện tử từ trung tâm dữ liệu của chúng tôi đến màn hình của bạn và đó là tốc độ ánh sáng. Để chúng tôi tính toán khoảng cách đó, chúng tôi đi và tạo thêm bộ đệm cho độ trễ mà trò chơi có thể phục hồi. Vì vậy, hiệu quả, bạn kết thúc với một trải nghiệm giống hệt nhau, cho dù bạn đang chạy trên bảng điều khiển hoặc PC dưới bàn làm việc hoặc trên Stadia.

Điều đầu tiên bạn cần làm là thực sự chấp nhận rủi ro. Bạn muốn, bởi vì có rất nhiều thử nghiệm và sai sót, và sẽ có rất nhiều thất bại. Chúng tôi đã làm việc về điều này trong bốn năm qua; đây không phải là thứ mà chúng tôi đã bắt đầu sáu tháng trước. Và, chắc chắn, chúng tôi đã có những chia sẻ thất bại.

Chúng tôi cũng học được từ những người tiên phong trong ngành. OnLive là công ty tiên phong đầu tiên trong lĩnh vực phát trực tuyến trên đám mây và họ đã ra mắt vào năm 2010 và chúng tôi đã học được rất nhiều từ kinh nghiệm của họ. Là một CTO, bạn cần phải nói, 'Tôi sẵn sàng chấp nhận rủi ro và tôi sẵn sàng thử những điều mới, và nếu một vài trong số đó thất bại, tôi đã học được từ đó. Thất bại không phải là điều xấu. ' Đây thực sự là một cái gì đó tại Google, chúng tôi rất nghiêm túc. Bạn luôn học hỏi từ thất bại của mình.

Điều khác là, nó đi - một lần nữa - để lặp lại. Bạn cần xây dựng một vòng lặp rất nhanh, nơi bạn có thể thử nghiệm mọi thứ, thu thập dữ liệu và học hỏi từ dữ liệu này và lặp lại, cải thiện quy trình của bạn. Chúng tôi đã làm điều này ở quy mô rất lớn vào năm ngoái với Project Stream, nơi chúng tôi đã khởi chạy thử nghiệm ở Mỹ cho một số lượng lớn người dùng với đối tác của chúng tôi, Ubisoft và Assassin Creed Odyssey, trò chơi. Chúng tôi có rất nhiều dữ liệu. Chúng tôi đã học được rất nhiều về môi trường Wi-Fi. Chúng tôi đã học được rất nhiều về mạng ở Mỹ. Chúng tôi đã học được rất nhiều về cách bạn có thể đạt được hiệu quả đó trong việc phân phối các trò chơi cao cấp và điều đó giúp hướng dẫn thiết kế và sự phát triển của chúng tôi cho Stadia.

Đám mây và mọi thứ như một bản tin dịch vụ

Đây là nguồn tài nguyên mới nhất của bạn về AWS, Microsoft Azure, Google Cloud Platform, XaaS, bảo mật đám mây và nhiều hơn nữa. Thứ hai được giao

Đăng ký hôm nay

© Copyright 2020 | mobilegn.com